Indonesia
Gamereactor
Videos
HQ

Membahas narasi prosedural, seni yang indah, dan dunia distopyan dengan Yoan Fanise di Gamelab Tenerife

Setelah menaklukkan hati kami dengan Valiant Hearts atau Road 96, pendiri DigixArt melihat ke belakang dan ke depan pada jenis permainan yang dibuat oleh tim berbasis Montpellier yang dipimpinnya. Misalnya, tentang bagaimana judul sebelumnya masih dapat berbicara tentang perang yang lebih baru saat ini atau pada pesan distopia tetapi sangat kontemporer dan kontroversial yang dikirim oleh game terbaru mereka. Tapi ada juga godaan tentang apa yang akan datang ...

Audio transcriptions

"Kami berada di Tenerife yang indah dengan latar belakang matahari terbenam yang indah ini dan ini sangat pas untuk kita bicarakan, Anda tahu, permainan berseni dan berseni dengan Anda, Yoan."

"Terima kasih banyak sudah bergabung bersama kami.
Tapi sebelumnya, kalian telah berbicara tentang industri Eropa dalam pertemuan ini.
Di balik layar, apa yang bisa Anda ceritakan tentang, Anda tahu, tantangan dan bagaimana meningkatkan dan memperbaiki industri ini dari sudut pandang teman-teman Anda?
Saya pikir kami berada dalam posisi yang sangat, sangat baik, pada kenyataannya, saat ini karena berbagai faktor yang terkadang di luar video game."

"Faktanya, Anda tahu, Asia berjuang dengan banyak hal.
Dan faktanya juga ada perang Ukraina, juga Eropa Timur bukanlah tempat di mana Anda bisa mengembangkan game lagi, tentu saja.
Dan faktanya Amerika juga sangat protektif dan sangat mahal juga untuk membuat sesuatu di sana."

"Sehingga, pada kenyataannya, menempatkan kami pada posisi yang sangat bagus di Eropa.
Kami berada di tengah-tengah kreativitas video game.
Jadi, dan itu bagus.
Saya rasa kami juga pantas mendapatkannya karena ada banyak kreativitas yang muncul dari sini."

"Jadi negara-negara seperti Prancis, Spanyol, Italia, Inggris, Jerman, mereka cukup kuat, pada kenyataannya, dalam membuat permainan, meskipun banyak talenta yang pindah ke Kanada atau ke Asia karena, Anda tahu, ada kondisi kehidupan yang lebih baik di sana."

"Tapi sekarang, dengan adanya COVID, mereka kembali ke Eropa.
Dan itu mengubah banyak hal karena kreativitas kembali ke Eropa.
Dan Anda bisa merasakannya karena Anda melihat semua studio itu diakuisisi oleh sebuah grup.
Mereka kebanyakan berada di Eropa karena di sinilah kreativitas kami terjadi."

"Mari kita bicara sedikit tentang game.
Menarik sekali Anda menyebut Amerika.
Dan Anda tahu, Jalan 96 adalah salah satu, menurut kami, salah satu pertandingan terbaik tahun lalu, jika saya tidak salah."

"Terima kasih.
Kami memberikan nilai 10 dari 10.
Jadi itu benar-benar menyentuh kami.
Ini bercerita tentang masa depan yang dystopian, tidak begitu jauh, mungkin."

"Jadi, apa yang bisa Anda ceritakan tentang pesan ini dan apa yang ingin kalian sampaikan melalui permainan ini?
Kami mencoba untuk mencampur, pada kenyataannya, dalam dunia distopia, berbagai isu yang dihadapi banyak negara tentang politik, tentang evolusi demokrasi yang berkembang tidak selalu dengan cara yang baik."

"Jadi kami tidak ingin menunjukkan satu negara secara spesifik.
Dan kami mencoba untuk menggabungkan semuanya.
Kami mencoba menggabungkan semua Uni Soviet, Anda tahu, Rusia sebelum negara-negara komunis.
Dan kemudian kami ingin menggabungkannya dengan beberapa hal aneh yang terjadi di Argentina."

"Dan, Anda tahu, negara-negara yang harga minyaknya turun drastis karena AS tidak lagi membeli minyak mereka.
Dan juga gaya kapitalisme ekstrem AS yang menganggap uang lebih penting dari segalanya.
Dan kami menggabungkan semua ini bersama-sama."

"Dan itu lucu.
Maksud saya, ini tidak lucu, tapi banyak pemain dari seluruh dunia, mereka benar-benar mengidentifikasinya sebagai negara mereka sendiri.
Dan itu sangat menarik."

"Seperti yang dikatakan orang-orang Rusia, oh, apakah ini kritik terhadap rezim kami sendiri?
Dan kemudian orang-orang Cina mengatakan hal yang sama, Amerika, Prancis.
Saya seperti, oke, itu aneh.
Jika semua orang mengidentifikasi masalah ini, itu berarti kita memiliki masalah global."

"Jadi, bagaimana Anda membuat cerita-cerita itu masuk akal?
Karena, tentu saja, ini semacam narasi prosedural, yang gila.
Tapi pada saat yang sama, Anda mengubah urutan.
Anda melihat karakter dalam urutan yang berbeda."

"Tapi ceritanya masih masuk akal.
Jadi saya bisa membayangkan papan tulis Anda yang penuh dengan catatan.
Dan bagaimana Anda membuatnya bekerja?
Itu pasti sangat, sangat rumit."

"Kami harus sangat metodologis dan memastikan bahwa kami tahu persis apa yang kami katakan dalam urutan yang mana dan bagaimana hal itu berinteraksi dengan urutan lainnya.
Jadi, ini seperti sebuah matriks yang sangat besar.
Dan untuk mengetahuinya, oke, jika kita menyampaikan informasi ini dalam urutan tersebut, karena kita tidak tahu kapan Anda akan mendapatkan urutan ini dan di mana Anda akan mendapatkannya, maka kita harus memastikan bahwa itu masuk akal untuk urutan yang lain nanti."

"Dan juga kecepatannya dan cara cerita terungkap, itu tidak tergantung pada kita.
Jadi itu adalah banyak tes, uji coba dan penyesuaian.
Pada dasarnya, jika ini terjadi, ini terjadi, ini terjadi, jika semua bagian besar dari cerita terjadi di awal, maka Anda seperti memiliki lima jam tanpa apa-apa, tanpa sesuatu yang lebih."

"Jadi kami harus menyesuaikannya untuk memastikan nilai skor, menurut saya, dari setiap urutan, yang kami katakan, OK, Anda memiliki urutan ini yang memiliki skor besar.
Sekarang Anda memiliki urutan lain.
Mungkin nanti Anda akan memiliki urutan besar lagi."

"Dan juga ada beberapa aturan khusus yang kami miliki untuk prototipe.
Jika Anda bertemu dengan karakter ini dalam perjalanan Anda ke perbatasan, Anda tidak akan mendapatkan karakter ini lagi.
Ini sangat sederhana, tetapi kami tidak ingin karakter mengingat Anda dan berkata, Hei, saya bertemu dengan Anda di jalan lagi."

"Saya seperti, tidak, tidak, kita tidak bisa mengingatnya.
Ya, akan ada begitu banyak dialog dalam kasus ini.
Jadi itu tidak mungkin dilakukan.
Jadi hal semacam ini."

"Juga fakta bahwa kami tidak berfokus pada siapa yang Anda mainkan, tetapi pada siapa yang Anda temui.
Dan ini adalah masalah besar.
Seperti membuat permainan naratif, bukan tentang Anda, tapi tentang orang-orang yang Anda temui.
Dan pada awalnya, saya berjuang dengan cerita tentang itu, karena biasanya Anda berusaha keras untuk membuat karakter yang baik."

"Dan sekarang ini seperti, tidak, kami tidak peduli.
Bisa perempuan atau laki-laki, kami tidak peduli.
Jadi ada banyak tantangan.
Tapi saya pikir itu sangat berharga, karena pada akhirnya, karena orang-orang berkata, Hei, jika saya bermain, saya tidak memiliki awal yang sama."

"Bahkan urutan pertama pun berbeda.
Jadi mereka bilang, mungkin saya akan mencobanya.
Saya baru saja melihat streamer ini memainkannya, dan saya akan melakukannya dengan cara saya sendiri.
Inilah masalahnya, lakukan dengan cara Anda sendiri."

"Anda telah menyebutkan cara para pemain di berbagai belahan dunia memahami pesan tersebut.
Dan banyak dari mereka yang berpikir dengan cara yang sangat jujur, ya, ini mirip negara saya.
Tapi ada juga beberapa orang yang tersinggung, yang tidak ingin game tersebut diiklankan di platform mereka."

"Bagaimana pendapat Anda tentang hal itu?
Ya, aku mengerti.
Saya tidak terkejut, sebenarnya, dengan hal itu.
Jadi saya tahu kami akan membahas sisi politik, dan itu akan menimbulkan beberapa reaksi besar."

"Dan pada kenyataannya, saya menyukainya.
Saya seperti, OK, ini pasti akan terjadi.
Dan seperti yang saya katakan kepada tim, saya lebih suka kami membuat permainan yang membuat orang bereaksi.
Entah mereka menyukainya atau membencinya."

"Daripada melakukan sesuatu di tengah-tengah yang tidak dipedulikan siapa pun, dan itu seperti tak terlihat.
Jadi ini semua tentang, ya, jika Anda memiliki orang-orang yang akan sangat, sangat menyukainya, dan itu lebih penting."

"Dan jangan terlalu terpengaruh oleh orang-orang yang membencinya.
Tapi tetap saja, kita harus mendengarkan mereka, karena ada beberapa informasi yang sangat penting.
Dan ini benar-benar sebuah petualangan yang menyenangkan."

"Dan ya, lucunya, seperti Facebook, Anda tahu, mereka melarang iklan kami.
Mereka tidak menyebutkan platform apa pun.
Ya, untuk menjadi politis."

"Lucunya, itu bahkan robot seperti AI, Anda tahu, mereka mencoba menganalisis iklan Anda.
Saya seperti, wow, saya menemukan bahwa AI menganalisis sesuatu dan menghapusnya.
Saya seperti, wah, ini cukup aneh, Anda tahu, di dunia kita."

"Namun pada akhirnya, mereka mengizinkan kami, ketika kami berkata, tidak, tidak, ini hanya sebuah video game, tolong bisakah Anda memasang iklan ini.
Mereka baru saja melakukannya.
Tapi ini menunjukkan sesuatu tentang masyarakat sekarang."

"Banyak sekali AI yang melakukan banyak hal.
Kami sampai di sana.
Sedikit menyeramkan dan mengganggu.
Permainan lain yang menyentuh hati saya secara pribadi adalah Valiant Hearts."

"Hal ini masih terasa hingga sekarang.
Jadi, bagaimana perasaan Anda saat melihat kembali proyek tersebut, yang saya pikir Anda kemudian melakukan proyek-proyek yang jauh lebih besar dari proyek itu.
Jadi bagaimana perasaan Anda tentang yang satu itu, yang skalanya lebih kecil dengan grafik yang indah dan cara Anda menceritakan kisah ini dari dua sisi?
Ya, tapi bagi saya, ini benar-benar proyek hati saya."

"Ini adalah proyek yang sangat spesifik karena hubungan keluarga.
Saya sangat terinspirasi oleh kisah kakek buyut saya saat berperang.
Jadi, yang satu ini adalah proyek yang sangat, sangat pribadi.
Dan itu masih sedikit emosional."

"Dan senang rasanya bisa berbagi dan melihat orang-orang benar-benar merasakannya.
Dan mereka menemukan bahwa perang terkadang tidak seperti yang seharusnya.
Dan sekarang dengan perang baru yang bisa Anda lihat lebih banyak di TV sekarang, mereka juga menyadari bahwa, ya, Anda masih memiliki parit."

"Sama saja.
Anda tahu, Anda memiliki hal yang terkenal bahwa perang tidak pernah berubah.
Dan itu masih sama.
Meskipun senjatanya lebih modern, masih ada parit dan sebagainya dan orang-orang yang mati sia-sia."

"Jadi saya sangat senang permainan ini bisa ada di sana dan bahwa orang bisa benar-benar menemukan sisi lain dari perang dengan permainan itu.
Dan saya pikir itu tetap menjadi game yang benar-benar mengubah cara saya ingin membuat game.
Itu luar biasa."

"Dan saya ingat anjingnya, tentu saja.
Semua orang ingat anjing itu.
Dan Anda tahu, ada tren membelai anjing dan mengelus hewan dalam video game.
Jadi Anda adalah salah satu yang pertama."

"Kami memiliki itu sebelum tren.
Tentu saja, Anda sebelumnya.
Tapi ada permainan lain, tentu saja, mungkin bukan yang pertama, tapi Anda ada di sana.
Fabel juga ada di sana."

"Jadi, bagaimana pendapat kalian tentang anjing sebagai sebuah peran dan sebagai sebuah karakter dan jenis cinta yang akan ditunjukkan oleh kedua belah pihak kepada anjing?
Bagi kami, sangat penting untuk memiliki seekor hewan karena jelas bahwa hewan tidak memiliki sisi politik, bangsa, apa pun."

"Ia tidak peduli.
Dan itu bagus untuk memiliki ini sebagai bukti bahwa ini konyol.
Seperti, lihatlah anjing ini.
Tidak peduli apakah dia berada di pihak ini, pihak Jerman, pihak Prancis."

"Benar-benar tidak peduli.
Jadi ini bagus untuk...
Ini hampir seperti cara anak-anak untuk menunjukkan bahwa ini adalah...
Dan itulah mengapa juga di 11-11, permainan lain yang saya lakukan, Anda tahu, tentang Perang Dunia I, kami bahkan menempatkan..."

"Ada dua hewan, seekor kucing di satu sisi dan seekor burung di sisi lainnya.
Dan kami ingin mereka saling menyeberang.
Sama untuk membuat hubungan antara kedua sisi dan mengatakan, Ayolah, ini sangat konyol."

"Lihatlah hewan-hewan itu.
Mereka benar-benar tidak peduli dan semua orang menyukainya.
Jadi...
Ya, itu bagus.
Penutupan satu."

"Apa yang bisa kita harapkan dari karya seni Digic selanjutnya?
Aha.
Saya tidak bisa bercerita terlalu banyak.
Beberapa hewan."

"Cek.
Beberapa seni yang indah.
Mendongeng yang gila.
Lucunya, kami memiliki teman yang sangat baik di Montpellier yang melakukan, Anda tahu, Stray, permainan dengan kucing."

"Saya alergi terhadap kucing, tapi saya tahu...
Jadi, ya, lucu sekali karena berasal dari kota yang sama dan merupakan teman kami.
Jadi, ya, tidak, mungkin bukan hewan.
Saya tidak tahu."

"Kau tahu, sulit untuk menghidupkan binatang.
Tapi, kau tahu, itu...
Kita akan membahas lebih banyak narasi, lebih kompleks, karena seperti yang kami lakukan untuk RUN96, kami ingin ada inovasi, sesuatu yang benar-benar baru."

"Dan saat ini kami menyukai tantangan, jadi kami akan memiliki lebih banyak tantangan dengan mekanik baru, mencoba melihat apa yang bisa kami lakukan dalam ruang narasi baru.
Tapi juga tidak hanya narasi."

"Saya tidak ingin terpaku, seperti, Anda tahu, hanya pada narasi.
Saya takut akan pengalaman yang tidak menyenangkan.
Seperti, Anda tahu, setelah beberapa saat, Anda hanya melakukan jenis permainan yang sama lagi dan lagi, dan jelas itu akan runtuh."

"Ini membutuhkan lebih banyak tindakan dan lebih banyak lagi...
Ya, jadi itulah mengapa kami benar-benar ingin memasukkan lebih banyak permainan di dalamnya.
Jadi sekarang ini lebih banyak menemukan keseimbangan yang baik antara gameplay yang bagus dan mendalam dan narasi, karena kami suka bercerita."

"Dan seni.
Ya, ya.
Tapi bukan hanya permainan naratif, pastinya.
Kami benar-benar ingin menangani keduanya secara bersamaan."

"Kapan, kurang lebih, kami bisa belajar lebih banyak dari Anda?
Yah, butuh waktu, Anda tahu, untuk membuat game.
Dan lebih dan lebih.
Dan yang lebih ambisius adalah pertandingan berikutnya, semakin banyak waktu yang dibutuhkan untuk menemukannya."

"Ini seperti penelitian.
Jadi untuk menemukan, membuat banyak prototipe, melakukan uji coba, melihat apa yang berhasil, apa yang tidak berhasil.
Dan ini adalah proses yang berulang, seperti yang Anda tahu, membuat game."

"Jadi saat ini, hari ini, kami benar-benar tidak tahu kapan game ini akan dirilis.
Bisa jadi dua tahun, tiga tahun.
Baiklah.
Kita lihat saja nanti."

"Ya.
Kami tidak sabar untuk mengetahui lebih lanjut tentang DigiXart.
DigiXart.
Terima kasih banyak atas waktu Anda.
Terima kasih."

"Terima kasih banyak.
Terima kasih."

Gamelab

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Lebih banyak

Trailer

Lebih banyak

Event

Lebih banyak