Indonesia
Gamereactor
Videos
HQ

Sam Barlow - Wawancara Gamelab VR 2021

Di wawancara virtual reality pertama Gamereactor ini, kami mengobrol dengan penulis ternama Sam Barlow. Di video ini, dan melalui avatar digitalnya, kami mendengar kepala Half Mermaid Productions ini tentang nilai dari arsip-arsip resmi terhadap pembuatan video game. Tentu saja, kami juga membicarakan tentang karya-karya masa lalu dan masa depannya, termasuk Silent Hill: Shattered Memories, Her Story, Telling Lies, atau Project Ambrosio yang masih misterius.

Audio transcriptions

"Baiklah, halo teman-teman Gamereactor, kami di sini di Gamelab Live 2021, acara yang sangat spesial virtual reality yang akan kita adakan di bulan April, jauh sebelum konferensi tahunan pada bulan Juni."

"Pertama-tama, tentu saja, ini istimewa karena lingkungan, ini adalah masa pandemi dan ini mungkin salah satu cara paling unik untuk berkumpul bersama dan berbicara tentang beberapa hal termasuk arsip dan video game dan kami bergabung dengan Sam Barlow, jadi terima kasih banyak telah bergabung dengan kami."

"Senang sekali berada di sini, ya, VR memberi kita beberapa hal baru, ini pertama kalinya saya tidak perlu khawatir tentang latar belakang Zoom saya yang dinilai karena kurangnya potongan rambut saya, jadi Saya mencoba memilih avatar, tetapi saya memilih avatar yang memiliki potongan rambut seburuk yang saya miliki di kehidupan nyata, jadi."

"Baiklah, panel Anda beberapa menit yang lalu dan di bagian paling akhir Anda menyebutkan bagaimana arsip dan arsip nasional dan pengembang mendapatkan akses ke sana sudah menginspirasi Anda tentang bagaimana menggunakan data untuk, misalnya, game berbasis cerita, jadi apa yang bisa Anda ceritakan tentang hal itu inspirasi dan bagaimana arsip-arsip ini dapat membantu para pengembang di masa depan?
Ya, jadi saya pikir tentu saja ketika saya mulai membuat Her Story dan kemudian dengan Telling Lies dan proyek saya yang tidak disebutkan namanya saat ini, seperti banyak hal yang telah saya lakukan adalah mencari tahu bagaimana cara Anda bercerita di dunia digital, jadi saya pikir banyak hal yang telah berubah oleh teknologi digital dan cara kita mendapatkan informasi dan memproses informasi merupakan bagian besar dari hal tersebut, bukan?
Anda tahu, 20 tahun yang lalu jika saya berada di sebuah bar dan memiliki pertanyaan, kecuali saya tahu jawabannya, saya tidak bisa memikirkannya, sekarang semua orang meraih ponsel mereka dan semua orang seperti lima tautan jauh di dalam Google, jadi kami memiliki semua informasi ini di sekitar kami dan kami sangat terbiasa sekarang semacam menavigasinya dan jika kita memiliki pertanyaan, kita menggali pertanyaan-pertanyaan itu, dan jadi pekerjaan saya sebagai pendongeng telah mencari tahu bagaimana Anda menceritakan sebuah cerita seperti itu, seperti jika Anda memberikan kontrol kepada pemain, bagaimana cerita bekerja di dunia itu dan saya pikir, Anda tahu, berbicara dengan arsiparis hari ini sangat menarik karena kami semacam duduk, Anda tahu, menempati yang sama ruang yang sama, mereka memiliki repositori besar informasi dan pengetahuan dan artefak yang berisi segala macam narasi yang luar biasa dan tugas mereka adalah mencari cara untuk menyusunnya, bagaimana mengaturnya, alat apa yang harus diberikan kepada orang-orang sehingga mereka bisa mengungkap cerita-cerita itu, karena saya pikir, Anda tahu, gudang informasi yang besar hanyalah informasi, tetapi jika Anda bisa mengaturnya dengan benar maka itu bisa, Anda tahu, menciptakan sesuatu yang jauh lebih bermakna bagi kita, jadi itu, Anda tahu, itu cukup menarik. Saya pikir juga, seperti permainan yang telah saya buat ketika saya menjadi independen, salah satu hal besar yang ingin saya lakukan secara berbeda adalah untuk benar-benar berinvestasi dalam penulisan dan proses penelitian, jadi, Anda tahu, biasanya untuk video game besar ketika game mulai dikembangkan, ada banyak anggota tim, semua orang bekerja dan sebagainya sebagai penulis, Anda seperti menulis cerita sementara seseorang membangun bagian ini dan mekanisme permainan ini semakin diselesaikan dan ketika saya pergi dan membuat ceritanya, saya memberikan diri saya sendiri 50% dari waktu pengembangan hanya untuk berpikir dan meneliti, jadi saya melakukannya dengan sangat mendalam mengambil transkrip dari berbagai wawancara polisi dan arsip serta kasus-kasus pengadilan, pergi ke British Library dan mengakses berbagai buku panduan pelatihan polisi yang bersejarah, mendapatkan akses ke berbagai teks akademis, yang sangat menarik bagi saya karena ada banyak sekali, jadi misalnya di Inggris, Anda tidak bisa mendapatkan akses ke semua arsip wawancara yang dilakukan polisi telah dilakukan karena jelas ada masalah privasi di sana, tetapi beberapa orang di dunia akademis dunia telah dapat mengakses transkrip selama 30 tahun dan telah melalui proses anonimitas sehingga mereka dapat menggunakannya dalam penelitian mereka, jadi ada banyak pekerjaan yang telah dilakukan di ruang akademik yang memberi saya akses ke banyak jenis yang sangat berguna perspektif dan konten aktual yang sangat ketat jenis terinspirasi bagaimana saya akhirnya jenis menciptakan ceritanya. Jadi jelas bagi saya, saya pikir ada, Anda tahu, salah satu hal yang paling sulit yang harus dilakukan sebagai pengembang game adalah menemukan ide dan saya benar-benar percaya bahwa penelitian hampir seperti contekan, seperti itu adalah cara yang sangat bagus untuk menemukan ide dan Anda tahu Anda menggali lebih dalam dan semakin menarik, Anda tahu, hal-hal yang kurang diketahui yang Anda temukan, semakin besar kemungkinan Anda untuk kembali dengan beberapa ide menarik untuk cerita Anda dan mekanisme permainan Anda dan narasi dan ya, ini telah menjadi percakapan yang sangat menarik hari ini. Banyak hal untuk dibicarakan tapi waktu kita terbatas, tapi sangat menarik apa yang Anda sebutkan tadi."

"mendokumentasikan diri Anda dan cara Anda menghabiskan waktu, saya pikir Anda menyebutkan hampir separuh dari waktu pengembangan ceritanya hanya dalam proses investigasi dan mendokumentasikan diri Anda sendiri, apakah pendekatan yang sama akan Anda lakukan untuk game berikutnya yang sedang Anda kembangkan, proyek yang tidak diumumkan ini atau bagaimana menurutmu ini berbeda dari ceritanya dan Telling Lies dan dalam cara Anda mendekati proses pengembangannya? Ya, maksud saya, saya pikir dengan setiap permainan dengan gaya ini, skalanya meningkat, jadi misalnya pada Telling Lies kami membawa seorang peneliti jadi itu pertama kalinya saya secara eksplisit mendatangkan seseorang yang tugasnya hanya untuk pergi dan melakukan penelitian karena dengan permainan yang kami gali, kami terinspirasi oleh beberapa kisah kehidupan nyata tapi kami ingin membuat versi kami dan memastikan itu otentik jadi kami melakukan banyak riset tentang sejarah FBI di Amerika dan cara mereka mengawasi subversi."

"Anda memiliki pertanyaan yang sangat menarik, ketika kami memilih untuk mengatur permainan di Amerika, jelas Amerika adalah tempat yang sangat besar sehingga Anda memiliki pertanyaan menarik seperti di kota mana ini terjadi dan kemudian peneliti pergi dan kembali dengan demografi yang menarik dan detail-detail yang spesifik dan itu adalah alat yang sangat berguna. Jadi permainan saat ini secara khusus membahas beberapa peristiwa yang terjadi pada tahun 1968, 1970 dan 1999."

"Jadi, sekali lagi, ada upaya penelitian yang sangat besar untuk menggali peristiwa-peristiwa ini dan menemukan detail dari, dan permainan ini berhubungan dengan industri film, jadi dari apa yang ada, aspek teknis apa yang bisa kita bicarakan, jadi apa proses film yang digunakan di sini, jenis lampu dan kamera apa, apa infrastruktur yang terjadi pada ini pengambilan gambar film tertentu, tapi kemudian apa yang terjadi di masyarakat pada saat itu, apa yang terjadi di sekitar itu, dan semua ini, saya hanya menemukan semakin banyak penelitian yang Anda lakukan, Anda menemukan hal-hal yang kurang umum. Saya pikir siapa pun bisa duduk di sebuah ruangan dan bertukar pikiran dan saya telah menemukan beberapa di antaranya brainstorming yang lebih besar, jika semua orang menonton film yang sama enam bulan yang lalu, itu sudah cukup waktu untuk meresap ke dalam otak mereka dan jadi seseorang akan, saya tidak tahu, oh kita harus kita harus melakukan sesuatu, saya tidak tahu, tapi saya ingat ketika The Matrix keluar, semua orang ingin melakukan hal-hal matrik, benar, dan ketika cukup waktu telah berlalu, seseorang akan seperti, baiklah bagaimana jika kita melakukan sebuah ide tentang karakter yang merupakan hacker yang bisa melakukan hal-hal keren ini, dan semua orang seperti, oh itu ide yang sangat keren, karena mereka hanya menikmati ide itu, tapi kemudian Anda berakhir dengan banyak hal yang sangat sama, banyak ide yang kurang otentik, sedangkan bagi saya, jika Anda mengambil penelitian Anda dengan serius, Anda bisa menggali lebih dalam dan Anda akan menemukan hal-hal yang lebih spesifik, hal-hal yang lebih otentik, dan hal tersebut secara langsung memberikan umpan balik ke dalam permainan itu sendiri dan bagaimana cara kerjanya."

"Anda mengatakan proyek berikutnya tidak diumumkan, Anda tidak tahu, saya tidak tahu apakah Anda bisa berbagi rincian tentang kapan, dapatkah kami mempelajari lebih lanjut tentang hal itu, jika Anda memiliki jendela produksi atau jika penggemar proyek Anda sebelumnya dapat menantikan tanggal dan jenis permainan. Ya, maksud saya, kami berharap dapat berbagi lebih banyak pada saat ini, dan ada seluruh permainan strategis tentang apa yang terjadi dengan acara permainan dan COVID, dan yang telah mengubah beberapa jadwal kami, jadi kami pasti akan mengungkapkan lebih banyak lagi tahun ini."

"Ya, kami memiliki halaman Steam yang sangat misterius yang saat ini sedang aktif yang mengisyaratkan banyak hal, tetapi juga menyembunyikan banyak hal, jadi itu seperti hal yang menyenangkan yang bisa dilihat orang, tapi ya, kami berharap akan segera mengungkapkan lebih banyak lagi, dan saya pikir ini akan menyatukan orang-orang yang mengenal saya melalui game Silent Hill yang saya lakukan, orang-orang yang mengenal saya melalui ceritanya, ini adalah perpaduan dari dunia-dunia itu, memiliki elemen horor, tetapi juga memiliki misteri non-linear semacam ini mengatur. Sangat menyenangkan bahwa Anda menyebutkannya, saya adalah salah satu dari yang pertama, saya tahu Anda meninggalkan Klimaks beberapa tahun yang lalu, seperti yang baru saja Anda katakan, untuk menjadi independen dan membuat game yang berbeda ini, termasuk video gerak penuh, dll., tapi saya menyimpan kenangan sedih Silent Hill sangat dekat dengan saya, sangat sayang. Bagi saya, itu adalah pengubah permainan dalam hal narasi, tidak hanya percabangan, tetapi juga cara dunia terus berubah sesuai dengan pilihan Anda, dan juga saya bermain di Wii saat itu, yang memperkenalkan beberapa umpan balik fisik pada aksi di dalam game, yang merupakan sesuatu yang kita lihat sekarang misalnya di sini di VR, benar-benar diimplementasikan di game lain dan pengalaman. Jadi, melihat ke belakang selama ini, melihat kembali kenangan sedih, bagaimana perasaan Anda tentang hal itu? Bagaimana perasaan Anda tentang kultus yang mengikuti Tuhan, dan bagaimana kalian mencoba beberapa perangkat naratif yang telah kita lihat diperluas dalam game setelah yang satu itu?
Oh maaf, saya kehilangan pertanyaan terakhir Anda di sana, saya tidak tahu apakah itu koneksi saya."

"Ya, maksud saya ini sangat menarik karena ini pasti, sampai batas tertentu, ini adalah game VR sebelumnya versi VR saat ini, benar, dan saya pikir itu juga merupakan permainan yang akan diuntungkan dari media sosial modern, karena saya pikir sesuatu yang sangat penting bagi kami adalah kami melakukan pendekatan yang sangat berbeda pada narasi bercabang, benar, dan bahwa kami tidak menciptakan semacam petualangan pilih sendiri, ini bukan tentang pilihan dan konsekuensi, dan itu bukan tentang memainkan game ini 20 kali untuk mendapatkan akhir yang optimal, tujuannya adalah setiap orang yang memainkannya akan mendapatkan pengalaman khusus yang sangat pribadi, dan banyak perubahan yang terjadi di dunia game adalah perubahan yang dibuat secara sengaja, tidak secara diam-diam, tapi seperti dibuat oleh game sebagai pendongeng yang mencoba untuk menyesuaikan cerita di sekitar pemain. Jadi saya pikir itu adalah hal yang sangat keren, tetapi pada saat itu tidak ada yang benar-benar memiliki kemampuan untuk mendiskusikannya, benar, seperti saya pikir jika itu keluar sekarang mereka akan senang untuk berbagi seperti, oh ini adalah versi saya, dan seperti oh ini benar-benar berbeda dengan apa yang Anda dapatkan, dan saya pikir itu kemudian akan memberikan nilai pada hal itu karena Anda semua akan memiliki kepemilikan atas rute tertentu melalui permainan, dan saya pikir Anda melihatnya dengan sangat berbeda, tetapi seperti ketika ceritanya keluar, orang-orang menjadi sangat bersemangat dalam diskusi mereka tentang apa arti cerita itu dan apa yang telah terjadi, karena setiap orang memiliki pandangan yang sedikit berbeda. Jadi saya pikir, ya, kami melakukan beberapa hal di sana yang sedikit lebih maju daripada yang dilakukan oleh seluruh dunia, tapi sebenarnya sangat menarik, setiap kali saya melakukan ceramah, terutama di dunia berbahasa Spanyol, selalu ada seseorang yang menunggu di akhir dengan salinan Shadow of Memory."

"Orang-orang yang memainkannya pasti sangat menikmati permainan ini, tapi saya telah banyak memikirkannya karena kami sedang mengerjakannya, jadi kami memiliki Proyek Ambrosio yang dibuat bersama, yang merupakan proyek yang saat ini sedang digoda, tetapi kami sudah mulai mengerjakan proyek kedua yang secara langsung merupakan penerus spiritual dari Shadow of Memories, dan itu sebagian berasal dari, jika ceritanya, Anda tahu, saya menghabiskan tiga tahun sebelum ceritanya mengerjakan game Legacy of Pain, game Soul Reaver yang dibatalkan, dan ceritanya agak reaksi saya terhadap beberapa frustrasi dari game AAA dalam hal jenis cerita yang kami bisa ceritakan dan hanya ingin mengeksplorasi sesuatu yang lebih eksperimental dan mendorong ide-ide yang berbeda."

"Saya pikir sekarang, seperti, sudah cukup waktu berlalu, seperti, jika saya melihat kembali Shadow of Memories dan saya memainkan game orang ketiga modern lainnya, saya masih merasakan seperti, oh, ada beberapa arah yang sangat menarik yang belum dieksplorasi, dan saya pikir ada hal yang luar biasa ini muncul, saya kira orang menyebutnya ruang AA, game seperti Hellblade, Control, yang tidak tentu jenis, Anda tahu, anggaran anjing nakal, mereka bukan Grand Theft Auto, tapi ada cukup banyak konten dan nilai produksi di sana sehingga kita bisa mengatakan ini berbasis karakter cerita dan menggali ke dalamnya, yang, Anda tahu, jenis ruang yang kami mainkan di Shadow of Memories, jadi kami sangat tertarik untuk mengunjungi kembali beberapa ide tersebut, tapi ini sangat menarik karena, Anda tahu, berpikir tentang apa yang telah berubah dan bukannya apa yang tidak berubah, dan, Anda tahu, pada saat itu, salah satu hal yang paling mengejutkan tentang Shadow of Memories adalah bahwa kami menyingkirkan pertempuran. Tentu saja, ya. Saya pikir kami adalah salah satu game pertama yang mengharuskan Anda untuk melarikan diri dari orang-orang jahat, karena mereka menakutkan, dan itu, jadi sangat menarik sekarang bahwa itu hampir menjadi standar untuk game horor sekarang, kan, jadi kami benar-benar berpikir seperti, yah, apa arah yang menarik untuk pergi ke sini sekarang karena beberapa hal ini telah menjadi sedikit hafalan, bagaimana kita menyesuaikan diri dengan itu, tapi saya pikir kita benar-benar mendalami gagasan tentang transformasi dunia cahaya, karena saya pikir itu, bagi saya sebagai penulis, seperti salah satu hal yang menarik, dan saya pikir hal-hal yang telah saya lakukan sejak dengan Cerita Horor dan Menceritakan Kebohongan dan proyek saat ini dalam mengeksplorasi narasi non-linier ini, cerita-cerita semacam ini yang lebih digerakkan oleh pemain dan dapat dieksplorasi, saya pikir, Anda tahu, ada beberapa sinergi di sana, jadi saya sangat tertarik untuk melihat, seperti, seperti apa game narasi orang ketiga jika kita memiliki beberapa kebebasan yang kita miliki dalam cerita horor untuk benar-benar maju dengan narasi dan memberikan kebebasan kepada para pemain, jadi ya, itu akan menjadi beberapa tahun lagi, tapi saya menantikannya. Jika ada pengembang Unreal di luar sana yang tertarik untuk mengerjakannya, kami akan menyiapkannya. Oke, baiklah, pastikan untuk menyebutkannya, pastikan saya akan menjadi salah satu dari orang-orang yang memiliki salinan fisik Saturnus Kenangan, tapi kita berada di dunia virtual ini, saya tidak bisa memilikinya di sini, dan mungkin orang Spanyol sangat tertarik karena inspirasi dari Luis Buñuel ini, yang telah Anda kutip beberapa kali, jadi terima kasih banyak atas waktu Anda, Sam, kami akan menantikannya untuk proyek baru itu dan apa pun yang akan datang berikutnya, dan terima kasih atas waktunya. Terima kasih, sampai jumpa di ruang virtual ini. Sampai jumpa."

Gamelab

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Lebih banyak

Trailer

Lebih banyak

Event

Lebih banyak