Indonesia
Gamereactor
artikel

Phil Spencer bicara soal eksklusivitas, monetisasi, dan pengembangan game

Kami mengobrol panjang dengan Phil Spencer, Head of Xbox, tentang software pihak-pertama, monetisasi, dan apa yang sedang dilakukan The Initiative.

HQ
HQ

Dewasa ini, sulit membayangkan Xbox tanpa Phil Spencer. Ialah yang, selama hanya beberapa tahun mengepalai Xbox, telah membentuk merk ini dan platformnya sampai-sampai hampir tidak bisa dikenali lagi jika dibandingkan dengan Xbox One yang diperkenalkan Don Mattrick pada Mei 2013. Sulit untuk tidak memberikan penghargaan pada Spencer, terlepas dari perspektifmu maupun platform mana yang menjadi pilihan, jika melihat bagaimana suksesnya Xbox Game Pass di seluruh belahan dunia, xCloud yang memberikan solusi nyaman dan ramah konsumen untuk para pemain di Android (dan mungkin sebentar lagi iOS), dan kini ada sebuah perhatian baru akan software dengan akuisisi beberapa studio.

Kata-kata yang bagus, tentu, namun penghargaan memang sudah sepantasnya diberikan. Spencer dan tim globalnya telah bekerja keras untuk memutar haluan dalam beberapa tahun terakhir, dan dengan peluncuran Xbox Series X dan Series S, beserta rencana untuk mengakuisisi Zenimax, visinya untuk merk ini kini telah hampir terpenuhi.

Namun, bagaimana dengan masa depan? Nah, kami baru-baru ini mengobrol dengan orangnya sendiri tentang game-game pihak-pertama, monetisasi, pipeline pengembangan, dan banyak, banyak lagi, dan kamu bisa lihat selengkapnya di bawah.

Ini adalah iklan:

Namun, jika kamu lebih senang membaca, di bawah ini kamu bisa membaca obrolan menarik ini dalam versi yang telah sedikit diedit, dimana kami menggali lebih dalam soal apa yang ia pikirkan mengenai beberapa topik penting yang dipikirkan para pemain sekarang ini.

Sebelum ronde pertama pembelian studio-studio—apa yang membuat Anda bangun di suatu pagi dan berkata; "kita perlu lebih banyak studio, kita perlu lebih banyak game pihak-pertama?"

Jika saya mengingat kembali tahun-tahun pertama Xbox One dan bahkan di akhir era 360, kami sebagai sebuah perusahaan tidak cukup banyak berinvestasi pada kemampuan kreatif kami melalui studio, dan hal ini terlihat dengan jelas. Nah, masalahnya adalah produksi game memerlukan waktu yang lama, jadi jika kamu kurang berinvestasi di area itu, hasilnya tidak akan kelihatan dalam waktu setahun, atau bahkan dua. Mungkin baru akan kelihatan tiga, empat, lima tahun ke depannya.

Saya punya perasaan, keyakinan, bahwa kami kurang berinvestasi. Saat itu saya adalah kepala bagian pihak-pertama, jadi saya merasakan hal ini secara langsung. Saya ingin lebih banyak berinvestasi, namun tidak bisa. Jadi saat saya mendapatkan posisi ini, saya harus membuat bisnis ini berada di tempat yang lebih baik, dan di saat yang sama mendapatkan dukungan dari perusahaan. Jadi kami membangun sebuah model bisnis yang memprioritaskan investasi dalam hal konten, karena kami tahu bahwa kami harus secepat mungkin menaruh investasi dan menunggu beberapa lama untuk meraih hasilnya.

Ini adalah iklan:

Namun tidak ada momen "suatu pagi" seperti yang tadi dibilang. Hal ini adalah sesuatu yang sudah lama saya rasakan, seperti saya bilang tadi, sepanjang akhir era 360 dan awal era Xbox One. Kami hanya perlu beberapa waktu untuk bersiap dan mencari partner yang tepat serta mendapatkan dukungan dari perusahaan. Namun saya sangat antusias. Sekarang, dengan ZeniMax, kami akan memiliki 23 studio pihak-pertama dan skuad yang luar biasa. Jadi saya sangat senang dengan dukungan yang kami dapatkan ini.

Phil Spencer bicara soal eksklusivitas, monetisasi, dan pengembangan game
Microsoft

Apakah Anda merasa puas dengan skuad yang ada sekarang, ataukah ada yang masih terasa kurang? Satu genre tertentu atau tipe studio yang Anda rasa masih belum ada?

Jika kita lihat apa yang dimainkan oleh orang-orang di Xbox, apa yang dimainkan oleh para pelanggan Game Pass, saya rasa portofolio kami masih kekurangan konten kasual yang disukai oleh kebanyakan orang. Konten dengan rating E (jika kita menggunakan sistem ESRB) bukanlah sisi kuat kami. Tentu kami memiliki Minecraft dan beberapa franchise lain. Namun jika saya berpikir soal melebarkan palet kreatif yang dimiliki oleh tim kami, saya rasa itu adalah hal yang amat sangat penting.

Tim yang dapat membuat franchise baru, membuat cerita-cerita baru, merekalah yang selalu dicari. Inilah mengapa saya antusias akan proyek-proyek seperti Starfield dan game Compulsion selanjutnya karena saya menyukai tim yang berpikir soal karya-karya baru. Dan jujur saja, dengan terus berkembangnya Game Pass, kami harus terus memberi konten kepada para pelanggan. Dengan perkembangan yang kami alami sekarang, saya berpikir kami akan terus berada di mode ini, membawa semakin banyak kreator untuk turut serta.

</strong>Baru-baru ini, Anda mengatakan bahwa tidak lagi masuk akal untuk merilis game-game pihak-pertama Xbox di Switch—apakah posisi Anda mengenai software-software di platform Xbox (dan Windows PC) telah berubah?</strong>

Jika saya mulai di level tertinggi, saya percaya bahwa game yang bagus harus bisa dimainkan oleh sebanyak mungkin orang. Saya sangat percaya akan hal ini. Saya sangat menyukai seni berbentuk video game ini, sifat interaktifnya, dan komunitas yang mengelilinginya. Baik diskusi sosialnya, rasa perkawanan yang mungkin kita sama-sama rasakan saat sedang menyerang di Destiny, dan lain-lain. Saya senang bahwa game ini bisa melintasi batasan-batasan politik, geografi, sosioekonomi, dan agama. Saat bermain, saya hanyalah P3 yang bermain di Xbox Live, kamu berada entah dimana, dan saya rasa aspek gaming yang ini benar-benar luar biasa. Bukan cuma di Xbox, melainkan di seluruh industri. Jadi, saat saya berpikir soal game, saya ingin game dapat dimainkan sebanyak mungkin orang dan hal ini adalah bagian dari strategi kami di Xbox.

Jadi selanjutnya, pertanyaan yang kadang kami dapat adalah, bagaimana soal satu platform spesifik yang tertutup ini? Maksud saya sebenarnya adalah, kami antara masuk seratus persen atau tidak sama sekali di platform yang tertutup ini. Saya pikir tidak sehat juga jika saya selalu mendapatkan pertanyaan saat ada game pihak-pertama yang rilis—apakah game ini atau itu akan hadir di Switch. Hal ini bukan karena, saya cinta Nintendo dan hubungan kami mengenai apa yang kami kerjakan, antara kami masuk seluruhnya atau tidak, dan ada juga ekspektasi dari pelanggan seperti layaknya sekarang di PC dimana orang tidak mempertanyakan—mungkin ada, soal waktu, atau kapan satu hal tertentu akan terjadi—namun jika kami merilis game pihak-pertama, game ini akan hadir di PC. Jika kami merilis game pihak-pertama di PC, game tersebut akan hadir baik di Steam maupun di toko kami. Semacam, kami membangun ekspektasi tertentu dari pelanggan kami. Itulah tujuan saya, dan seperti yang tadi dibilang, mungkin akan ada beberapa anomali karena hubungan antar pihak dan developer tertentu yang ingin melakukan hal tertentu. Namun tujuan saya tetaplah: membuat game bisa dimainkan sebanyak mungkin orang sehingga bentuk seni ini akan terus berkembang. Dan saya ingin seratus persen masuk ke semua area yang dimasuki oleh Xbox, jadi pelanggan platform tersebut dapat berekspektasi bahwa ia akan bisa ikut bermain. Saya merasa cukup senang akan game-game yang sedang kami buat, dan saya juga cukup senang akan hal ini di PC. Jika kita kembali lima tahun lalu, saya terus-menerus bilang bahwa kami berkomitmen pada PC juga dan saat itu kami dipandang sebelah mata, dan wajar saja karena saat itu kami belum melakukan terlalu banyak hal. Namun saya pikir, sekarang, jika kamu menimbang soal posisi kami terkait Steam dan Game Pass di PC, kami telah menunjukkan bahwa komitmen kami pada akhirnya terbayar. Pelanggan di PC mungkin senang dengan yang kami lakukan, mungkin juga tidak, namun mereka kini tahu bahwa jika kami merilis sesuatu, kami akan berusaha sebaik mungkin baik di PC maupun di Xbox.

Bicara soal eksklusivitas, bagaimana pendapat Anda soal hal itu? Bukankah ada keuntungan tersendiri untuk studio jika mereka hanya bekerja untuk satu atau dua platform, dan memberikan nilai tambah tersendiri untuk platform tersebut?

Dalam jangka pendek, tentu ada. Namun saya pikir, dalam jangka panjangnya, perkawanan seperti itu dengan cepat berubah menjadi penyalahgunaan game-game eksklusif, harus memilih game saya atau game kamu. Dan saya rasa game-game eksklusif, untuk platform tertutup, adalah salah satu strategi pemasaran untuk mengarahkan pada penggunaan platform tersebut. Apakah berhasil? Ada data yang mengatakan ya, ada juga data yang mengatakan tidak. Tentu, seperti yang dibilang tadi, hal ini sangat bagus untuk meningkatkan antusiasme. Misalnya, di musim liburan ini, PlayStation dan Xbox akan merilis konsol baru. Kami akan menjual sebanyak mungkin konsol, dan saya memprediksi bahwa kami berdua akan menjual seluruh konsol yang kami buat di 2020. Dan tambah lagi jika saya memiliki game eksklusif, tentu saja konsol saya akan lebih cepat habis, bukan.

Antusiasme untuk dunia game lebih besar daripada antusiasme untuk game eksklusif. Apalagi sekarang, dengan Covid-19 dan kenaikan bisnis kami karena orang-orang terjebak dalam rumah dan tidak bisa bersosialisasi layaknya biasa. Dari sisi eksklusivitas, tentu saja game-game ini adalah kendaraan pemasaran yang sangat bagus, dan bisa berujung pada game-game luar biasa. Namun jika kita melihat dari level yang lebih tinggi, apakah dunia gaming akan lebih baik jika lebih banyak orang dapat memainkan game-game bagus di ekosistem kami? Saya rasa, iya. Dan karena inilah kami merilis game di Xbox, kami merilis game di PC, dan jika kamu punya ponsel Android kamu akan bisa memainkan game-game kami juga.

Dengan menjual game kami di PC, tentu kami mengurangi nilai yang kami tawarkan, dalam artian kami tidak memaksa orang untuk membeli konsol kami. Tujuan tingkat tinggi di tim kami, bagaimana kami mengukur keberhasilan, adalah berapa banyak orang yang bermain di Xbox. Dan saat kami mengatakan 'bermain di Xbox', artinya bukan cuma Xbox sebagai konsol. Artinya di sini adalah orang yang log in dan bermain sebagai bagian ekosistem kami, baik pihak-pertama maupun pihak-ketiga. Bisa jadi mereka bermain di ponsel Android. Atau Switch. Atau PC. Begitulah yang kami pikirkan.

Phil Spencer bicara soal eksklusivitas, monetisasi, dan pengembangan game

Jadi, pembelian Bethesda sangatlah monumental dan mengagetkan banyak orang. Apa yang Anda harapkan dari pembelian ini dalam jangka panjang, dan maksud saya di sini lebih luas dari sekadar titel-titel Bethesda masuk ke Game Pass di hari yang sama dengan rilisnya?

Pertama-tama, saya harus mengatakan bahwa kami belum mengakuisisi ZeniMax. Kami sudah mengumumkan niat kami untuk mengakuisisi ZeniMax. Hal ini tengah melalui proses persetujuan regulasi dan sejauh ini kami tidak melihat ada isu di sana. Kami memperkirakan pembelian ini akan selesai awal 2021. Saya bilang begini karena saya ingin semua orang tahu bahwa saya tidak duduk bersama Todd Howard dan Robert Altman dan merencanakan masa depan mereka. Saat ini saya tidak diperbolehkan melakukan itu, karena hal itu ilegal. Pertanyaan yang tadi masuk akal, namun saya sekarang banyak mendapat pertanyaan: "apakah game ini eksklusif? Apakah game itu eksklusif?" Saat ini, bukan itu pekerjaan saya terkait ZeniMax. Bukan pekerjaan saya untuk duduk dan mengobrak-abrik portofolio mereka dan mendikte apa yang mereka lakukan selanjutnya.

Soal apa yang saya inginkan dalam jangka panjangnya, saya ingin studio-studio itu bekerja dan membuat game-game terbaik yang pernah mereka buat. Saat itulah saya dan Todd duduk bersama dan berdiskusi. Kami sudah bertahun-tahun saling mengenal, dan kami mengobrol soal kerjasama ini. Kami saling memandang satu sama lain dan berkata, 'oke, apa yang akan kita lakukan di sini?' Dan dia bilang, 'aku ingin membuat game terbaik pernah kubuat, dan aku ingin dukungan Microsoft untuk bisa melakukannya.' Dan saya mengatakan hal yang sama soal studio-studio di bawah Arkane dan id Software dan Machine Games. Saya ingin mereka melakukan kerja yang sangat bagus dan kami akan mendukung mereka dalam hal tersebut.

Monetisasi kini lambat laun menjadi topik yang penting untuk konsumen di seluruh bagian dunia. Dengan fokus baru di titel-titel pihak-pertama yang bagus, apakah ada strategi khusus yang Anda terapkan mengenai bagaimana studio-studio ini harus mengurus monetisasi?

Kami sama sekali tidak mendikte soal model bisnis apa yang akan digunakan oleh game yang tengah dibuat, namun saya akan mengatakan bahwa dalam industri game yang sehat, akan ada banyak model bisnis yang dapat bekerja dalam video game. Saya rasa ritel adalah bagian yang penting dari video game, yah, saya membeli game-game saya dan saya ingin model ini terus berkembang. Kita sudah melihat perkembangan model berlangganan seperti Game Pass, dan free-to-play juga tentu saja adalah model bisnis yang besar untuk video game. Saya pikir masih ada model bisnis lain yang bisa membantu dalam dunia video game, namun keberagaman model bisnis ini harusnya menjadi kekuatan untuk kami sebagai industri. Jadi, untuk game pihak-pertama, saya ingin bereksperimen dengan banyak model, karena saya tidak ingin merasa terjebak, sebagai industri, dalam satu model yang akan mengalahkan semua. Jika hal itu terjadi, semua game akan menjadi free-to-play, karena jelas model ini adalah model bisnis yang saat ini terbesar di planet ini, nyaris tanpa saingan. Namun saya merasa bahwa bukan itulah yang kami inginkan, saya rasa kita ingin para pemain memiliki pilihan bagaimana mereka terlibat dan membayar game yang mereka mainkan.

Hal yang sama dapat dikatakan akan game yang memiliki fokus online, bahkan titel-titel Live Service. Apakah Anda memiliki strategi, seberapa banyak proyek dalam satu waktu yang sifatnya single-player, berapa yang multiplayer, ataukah lebih fleksibel?

Ya, hal ini terserah studio masing-masing. Saya tahu beberapa orang yang, saat mereka melihat model yang digunakan Game Pass, berasumsi bahwa model Game Pass adalah model yang lebih baik, jika lebih banyak Game-as-a-service yang termasuk dalam paket langganannya. Saya sebenarnya berpandangan dan meyakini hal sebaliknya. Saya tidak ingin dalam Game Pass ini ada satu game yang dimainkan terus-menerus oleh semua orang. Jika begitu, namanya bukan berlangganan konten gaming, tapi berlangganan game tunggal. Yang begitu namanya WoW, bukan? Jadi, bagi kami, dengan adanya game-game yang memiliki awal, tengah, dan akhir yang jelas dalam paket langganan, pemain akan berlanjut memainkan game lain, mungkin game yang dimainkan sendirian dengan fokus pada cerita. Saya sendiri baru menyelesaikan Tell Me Why, game bagus dari DontNod, dan game-game seperti ini bisa menjadi aset besar untuk paket langganan kami. Dalam banyak aspek, game-game seperti itu lebih bagus daripada hanya satu atau dua game yang mengambil seluruh perhatian dalam paket langganan. Saya ingin memiliki banyak game yang bisa dimainkan banyak orang, dan saya rasa keberagaman ini, antara multiplayer online atau single-player, semuanya harus didukung, dan itulah tujuan saya. Bahkan, saya ingin melihat lebih banyak game single-player dari developer pihak-pertama kami, hanya karena lama-lama sebagai sebuah organisasi kami telah berkembang secara organik menjadi lebih berfokus pada game multiplayer.

Phil Spencer bicara soal eksklusivitas, monetisasi, dan pengembangan game

Game Pass telah menjadi bagian fundamental dari identitas Microsoft dalam perkembangannya, dan telah menjadi sukses besar di Android (lewat xCloud) dan PC Windows 10. Apakah Anda ingin melihat ia berkembang ke platform-platform Nintendo dan PlayStation? Apakah "mereka" yang menahan layanan ini dari tersedia di sana, ataukah ada tantangan lain terkait hal itu?

Saya rasa, untuk kami sendiri, semuanya soal prioritas dan menjangkau lebih banyak pemain. Jadi pertama kami melebarkan sayap ke PC karena sangat banyak pemain di sana, yang tidak memiliki Xbox, yang bisa kami jangkau. Selanjutnya kami menyasar mobile karena ada milyaran ponsel Android di dunia sekarang. Basis pemain ini jauh lebih besar dari konsol manapun. Kami masih belum menjangkau iOS, dan kami akan hadir di iOS nantinya. Kami masih memperbaiki teknologi kami di PC untuk layar yang lebih besar terkait streaming, dan masuk ke iOS, dan setelah itu kami akan melihat apa lagi opsi yang bisa kami kerjakan. Ada smart TV di luar sana, juga Chromebook dan FireTV, banyak yang harus kami diskusikan. Kami akan mengatur prioritas dengan mempertimbangkan dimana kami bisa menjangkau lebih banyak pemain baru dan mengantarkan konten kepada mereka. Saya suka dengan Switch dan PlayStation, jujur saja, saya merasa bahwa mereka telah menjadi bagian yang sangat baik dalam industri ini. Saya tidak yakin apakah mereka akan menjadi bagian besar pengguna selanjutnya untuk kami, namun kami akan terbuka untuk membahas hal itu.

Bicara mengenai perkembangan konsol dibandingkan dengan PC, apakah Anda berencana akan memperpendek siklus usia konsol menjadi lebih pendek ke depannya, atau adakah nilai tambah dalam memiliki pipeline pengembangan yang kurang lebih sama untuk waktu yang lama?

Hal ini memang ada plus-minusnya, dan saya rasa kamu mengatakannya dengan tepat. Platform yang stabil dalam jangka panjang berarti developer akan lebih familiar dan nyaman dengan engine dan teknologinya. Inilah mengapa kami memiliki inti platform yang sama untuk Series S dan Series X, dan jujur saja, kami juga menerapkannya di PC, agar developer bisa menggunakan platform development yang lebih konsisten antar perangkat. Karena dulu kamu membuat game Win32, jika kamu di PC kamu akan membuat, istilahnya, game ERA—jadi kami menggabungkan teknologi-teknologi itu dalam sesuatu bernama GameCore yang akan membantu developer membangun game dalam platform yang lebih luas dengan lebih mudah.

Saya tidak merasa bahwa platform development harus menahan hardware pendukungnya dari berkembang. Kita sudah melihat ini di PC. Jadi, saya rasa ada bedanya antara "apakah platform developmentmu tumbuh dan menjadi stabil" dengan "apakah tiap bagian hardware di balik platform ini akan lebih stabil ke depannya", untuk developer menggunakannya semaksimal mungkin. Saya rasa, lapisan software ini lebih penting.

Saya tidak berpikir bahwa kita akan mencapai dunia dimana siklus hidup konsol berkembang menyerupai, misalnya, kartu grafis, dimana rasanya tiap tahun ada saja hal baru yang keluar.
Dengan kartu grafis, kamu hanya mengganti satu komponen perangkat yang sudah ada di rumahmu. Namun untuk konsol, kamu biasanya memasangnya di rak, di bawah TV, dan kamu hanya ingin ia bekerja dengan baik. Kamu ingin ia ada di sana dan menyala. Saya pikir akan ada bedanya. Mungkin siklus ini akan lebih berkembang sedikit daripada dulu. Namun kami masih mendukung Xbox One. Faktanya, kami masih punya jutaan orang yang log in Xbox Live dari Xbox 360. Kami di industri ini bisa saja terus mengejar hal yang baru, baru, dan terus-menerus baru, namun kami masih punya banyak pelanggan yang masih senang dengan Xbox One yang mereka beli di hari pertama rilis, dan saya ingin mereka senang selama tahun-tahun ke depan juga.

Phil Spencer bicara soal eksklusivitas, monetisasi, dan pengembangan game

Pelajaran apa yang telah Anda ambil dari "musim panas penuh pengumuman" tahun ini? Apakah setahun tanpa E3, Gamescom, dan lain-lain berlalu lebih baik dari yang Anda pikirkan sebelumnya?

Musim panas ini berlalu lebih baik dari yang kami kira. Saat memasukinya, mulai Februari dan Maret, kami melihat ke musim panas dan kami tidak tahu sama sekali, kami tidak terlatih menghadapi pandemi global dan apa artinya semua ini. Jadi saya pikir, saat kami melihat angka keterlibatan yang kami dapatkan, hanya dari segi metrik saja, kami merasa cukup puas dengan musim panas yang berlalu dengan semua pengumuman ini. Tentu banyak yang bisa dipelajari dari ini, namun saya merasa cukup puas dengan jangkauan yang kami miliki.

Hal yang paling saya rindukan adalah komunitas gamer yang berkumpul bersama. Hal ini adalah hal yang belum bisa kami replikasi di platform manapun. Bukan menyindir, ini cuma kenyataan kami sebagai industri. Saya berada di board ESA yang menjalankan E3, dan di sana kami bicara soal hal ini. Sony, Nintendo, EA, Activision, semua juga berada di board yang sama, Ubisoft dan Take 2 juga, sehingga kami pun bersama-sama memikirkan isu-isu ini. Hal inilah yang saya rindukan.

Saya pecinta buku komik, jadi saya mencintai Comic-Con, saya suka melihat orang-orang pergi ke sana dan merasakan seluruh aspek fisiknya. Namun sekarang hal ini tidak aman untuk dilakukan, jadi saya tidak mempertanyakan keputusan yang telah dibuat. Namun saya pikir kita bisa melakukan keduanya. Saya rasa kita bisa memiliki platform digital yang kuat dimana kita bisa menjangkau puluhan, bahkan ratusan juta penonton, namun saya juga senang melihat komunitas fisiknya. Saya rasa ini adalah hal yang sehat untuk industri ini, dan saya ingin kita lanjut bekerja memperbaiki bagaimana kita merayakan gaming bersama sebagai fans bentuk karya seni ini. Dan itulah area yang saya ingin kita terus berfokus di dalamnya.

Oh, satu lagi...

Tanpa memberikan detail terlalu banyak, game dari studio pihak-pertama yang belum diumumkan manakah yang paling Anda antisipasi untuk dilihat publik?

Saya akan memberikan dua, kalau boleh? Salah satunya adalah Compulsion. Saat saya pertama kali melihat We Happy Few, ada gaya seni dan setting yang saya pikir sangat unik. Studio ini masih muda dan masih berkembang, dan masih mempelajari seni menjadi sebuah tim. Namun melihat apa yang akan mereka luncurkan selanjutnya, saya menyukai kemampuan mereka membuat dunia-dunia baru dan setting-setting yang unik. Hal-hal itu selalu menyenangkan. Jadi, tanpa membuka banyak detail, itu salah satunya.

Yang kedua saya rasa adalah The Initiative, studio kami di Santa Monica. Saya sudah memainkan apa yang akan mereka rilis selanjutnya. Bakat-bakat yang telah bisa kami bawa ke studio yang dipimpin Darryl Gallagher itu sangat luar biasa, apalagi saat kamu menghimpun sebuah grup kreator yang luar biasa, dan membangun kultur yang Darryl bangun di sana.

Saya sangat antusias, baik untuk membangun studio baru, menarik orang-orang berbakat yang kami miliki, dan game yang tengah mereka bangun akan menyenangkan untuk diumumkan.

HQ


Loading next content