Indonesia
Gamereactor
artikel
Dead Space Remake

Menghormati dan meningkatkan klasik yang dicintai: Kami berbicara Dead Space Remake dengan EA Motive

Kami duduk bersama direktur kreatif Roman Campos-Oriola dan direktur seni Mike Yazijian untuk mempelajari lebih lanjut tentang apa yang membuat remake ini istimewa.

HQ

Baru-baru ini, kami memiliki kesempatan untuk meluangkan waktu dengan Dead Space Remake yang akan datang, sebuah kesempatan di mana kami pergi ke kantor EA di London untuk bermain melalui tiga bab pertama permainan. Meskipun Anda dapat membaca kesan kami tentang game ini di sini, kami juga memiliki kesempatan untuk berbicara dengan direktur kreatif pengembang EA Motive Roman Campos-Oriola, dan direktur seni Mike Yazijian, untuk mempelajari lebih lanjut tentang judul horor bertahan hidup yang menarik ini dan bagaimana mereka mendekati secara otentik dan bermakna untuk meningkatkannya dalam pembuatan ulang ini.

Dead Space RemakeDead Space Remake

Gamereactor: Mengapa membuat ulang Dead Space sekarang?

Campos-Oriola: Salah satu alasan pertama adalah ketika Anda melihat evolusi teknologi, bukan seberapa banyak ia berevolusi sejak PS3, tetapi tempat-tempat di mana ia telah berevolusi dibandingkan dengan pilar Dead Space, ada kecocokan yang sangat menarik, dalam hal pencahayaan, kecepatan SSD, hal-hal semacam itu. Itu membuatnya benar-benar relevan melihat kembali ke Dead Space asli, seperti "oh, ya, pengalaman itu luar biasa tetapi bayangkan dengan lampu dan VFX ini."

Jadi, ada elemen itu, tetapi juga begitulah adanya, dalam arti saat ini horor menjadi lebih besar. Saat ini, banyak film horor adalah blockbuster, hal yang sama dengan serial TV, dan itu hal yang sama di video game. Ada semacam kebangkitan genre survival horror saat ini, yang jika Anda penggemar survival horror itu sangat menarik.

Ini adalah iklan:

Kombinasi dari dua hal itu bagi saya membuat remake ini sangat relevan, juga saya penggemar berat Dead Space.

Yazijian: Itu adalah kesempatan yang fantastis karena bertahun-tahun yang lalu saya adalah bagian dari Dead Space 2, di tim Montreal, dan kami bersenang-senang mengerjakannya, dan kami menyukainya. Dan kemudian bertahun-tahun kemudian kembali ke EA Motive, itu seperti mimpi yang menjadi kenyataan ketika saya mendengar bahwa kami berpikir untuk membuat remake. Saya seperti, "tidak mungkin... apakah ini nyata?" Dan begitulah adanya, tim kami sangat bersemangat, kami semua adalah penggemar, kami semua telah mengerjakannya, kami menyukainya, dan sangat menyenangkan untuk kembali ke sana, dan kemudian benar-benar menghormati akar Dead Space.

Dead Space RemakeDead Space RemakeDead Space Remake
Ini adalah iklan:

Selain visual dan kinerja, bagaimana Anda melihat untuk mengambil asli 2008 dan memperbaikinya?

Campos-Oriola: Yang pertama, seperti yang saya katakan, adalah bahwa kita ingin jujur pada aslinya. Artinya, ia perlu bermain dan terlihat seperti Dead Space, tetapi tidak persis seperti aslinya. Itu perlu dimainkan dan terlihat seperti Anda mengingat aslinya, memori yang dimuliakan itu, itulah mengapa ini agak rumit. Itulah sebabnya kami berdiskusi dengan orang-orang di komunitas, atau mengapa kami melakukan streaming langsung untuk benar-benar mengujinya dengan audiens yang lebih luas.

Contohnya adalah bagaimana kami mengubah suara senjata, dan kemudian kami melakukan streaming langsung tentang audio, dan [komunitas] mungkin berkata, "itu bekerja dengan sangat baik, tetapi Plasma Cutter, tidak yakin tentang suara yang Anda lakukan guys". Jadi kami pergi, "oh tunggu benar-benar" dan kami mengubahnya dan kami menerbitkannya kembali dan melihat apakah itu lebih baik.

Elemen-elemen itu sangat menarik untuk dipaku memori yang dimuliakan itu, tetapi juga dalam hal gameplay, kami terlihat seperti, ok Dead Space adalah horor bertahan hidup, tetapi dalam genre horor bertahan hidup itu lebih condong ke arah penembak. Ini adalah penembak di mana Anda harus sedikit lebih pintar dan ada banyak elemen yang harus Anda mainkan, tetapi memiliki akar penembak itu. Jadi kami mendiskusikan apa yang kami tingkatkan? Mungkin menambahkan giliran cepat ke Dead Space? Atau tidak terlalu suka. Itulah hal yang tidak boleh kita lakukan, karena itu mengubah DNA permainan. Seluruh permainan adalah tentang mencegah monster mendekati Anda, nah jika mudah untuk hanya berbalik dan menempatkan 10 meter di antara Anda dan monster kemudian untuk memulai lagi, yah, tidak mengatakan itu akan menciptakan pengalaman buruk tetapi itu tidak akan menjadi pengalaman Dead Space, setidaknya yang Anda ingat.

Kami benar-benar berhati-hati dengan hal-hal semacam itu. Itu sebabnya, misalnya, kami seperti Dead Space, ini besar pada pencelupan, ini adalah salah satu game pertama yang datang dengan seluruh hal tanpa HUD dan semuanya diegetic, jelas immersion adalah pilar besar Dead Space. Nah, bagaimana kita bisa mendorong elemen itu lebih jauh? Dead Space besar dalam perendaman, tetapi juga benar-benar buruk dalam hal itu, karena pemuatan, karena kembali ke trem, dll. Kami seperti, "oke, mungkin ada sesuatu yang perlu ditingkatkan di sana," dan juga jika Anda memikirkan latar Dead Space, Ishimura, itu adalah karakter dengan sendirinya. Ini benar-benar ikonik dan memiliki desain khusus dan hal semacam itu. Jika kita meningkatkan karakter itu, berikan kehidupan untuk dirinya sendiri ... Sekarang sepenuhnya saling berhubungan dari ujung ke ujung, dan juga tanpa gangguan dan pemuatan, sekarang kami juga meningkatkan pencelupan dari pengertian itu.

Bergantung pada pilar atau fiturnya, kami mengambil pendekatan yang berbeda untuk mencari tahu apa yang ingin kami tingkatkan atau apa yang ingin kami buat ulang seperti yang Anda ingat.

Dead Space RemakeDead Space Remake

Bagaimana Anda merancang sistem audio Dead Space untuk membuatnya benar-benar menakutkan?

Campos-Oriola: Jelas, audio sangat penting, dan di Dead Space itu dilakukan dengan sangat baik. Peningkatan yang kami lakukan pada sistem audio, itu banyak hal, tetapi terutama dua elemen yang menonjol. Pertama, ini adalah cara suara bekerja secara fisik di mesin. Kami mencoba mensimulasikan cara suara memantul dan gema suara dan bagaimana itu akan bekerja secara fisik.

Contoh yang baik adalah di Bab 2, urutan di koridor dengan pria itu membenturkan kepalanya ke dinding *. Jika Anda ingat dalam aslinya ketika Anda memasuki koridor itu, Anda akan mulai mendengar pria itu, tetapi Anda akan mendengarnya di sisi lain dinding. Sedangkan bagi kami, sekarang dalam remake karena kami memiliki pendekatan di mana suara memiliki fisika nyata untuk itu, nah Anda mendengarnya menjelang akhir koridor. Cara suara memantul di ruangan di koridor, sekarang jauh lebih realistis. Ketika Anda berada di ruang di mana orang-orang muncul di belakang Anda, karena mereka berasal dari dinding, ventilasi, dll., Itu benar-benar memperkuat suasana dan ketakutan.

*Dapat dilihat pada gameplay di bawah ini mulai pukul 8:15

HQ

Elemen lainnya berkaitan dengan Ishak, seperti cara Ishak diperlakukan dalam aslinya benar-benar imersif. Bagaimana kita bisa berbuat lebih banyak lagi dalam hal itu? Dan dari situlah sistem kualitas hidup berasal. Ini adalah gagasan tentang bagaimana jika kita mencoba untuk benar-benar mensimulasikan reaksi Isaac, cara dia bernapas, cara jantungnya berdetak, dan itu bukan lagi hanya musuh yang muncul sehingga memicu detak jantung atau apa pun, tetapi ada kurva yang sebenarnya dan kami melacaknya dan tergantung pada seberapa cepat Anda berlari, berapa lama Anda berlari, berapa banyak peristiwa yang dipicu dll., Itu dapat berdampak pada pernapasan dan detak jantung yang sebenarnya dan hal-hal semacam itu. Dan kemudian tentu saja, kami melakukan banyak pengambilan ulang modern pada semua suara, squish, karena kami membutuhkan cara baru untuk membuatnya terdengar lebih baik. Tetapi dua inovasi utama yang sebenarnya adalah seputar cara Isaac bertindak dan cara suara benar-benar bergerak.

Bagaimana Anda mendesain ulang dan membangun kembali Necromorphs agar sesuai dengan sistem gameplay kerusakan yang lebih reaktif?

Yazijian: Ada dua komponen untuk itu: visual dan kemudian gameplay. Berbicara tentang aspek visualnya, bagi kami sangat penting untuk menjaga desain ikonik Necromorphs. Kami meninjau kembali semua desain, tetapi selalu memastikan bahwa sebagai pemain Anda dapat dengan mudah mengenali karakter itu. Tapi, kami mendesain ulang dari bawah ke atas. Kami masuk dan kami mengatakan berapa banyak yang ingin kami potong-potong, dan di sinilah sistem pengelupasan masuk, dan kemudian begitu kami mengetahuinya, kami berpikir secara visual bagaimana kami akan melakukan itu. Dan kemudian kami hanya melakukannya dari bawah ke atas. Secara harfiah. Kerangka, seluruh serat otot, semua jaringan, semua lemak, ligamen, semua hal buruk itu, semuanya telah dilakukan sehingga ketika Anda memotong-motongnya, Anda akan mendapatkan perasaan yang benar-benar memuaskan bahwa Anda benar-benar mencabik-cabik makhluk-makhluk ini, sepotong demi sepotong, itu bukan hanya sepotong yang terbang, Anda menjadi seperti potongan-potongan yang menjuntai.

Begitulah adanya, hanya memastikan bahwa Anda benar-benar bisa melihat hal-hal itu, Anda melihat reaksinya, Anda melihat dampak yang Anda alami pada makhluk-makhluk itu.

Campos-Oriola: Dari perspektif gameplay... Tidak hanya tentang memperkuat gore dan umpan balik visual, tetapi juga menciptakan beberapa sinergi senjata yang menarik. Setiap sekarang ketika Anda memotong anggota tubuh Anda bisa menghilangkan otot, kulit, semua hal itu sebelum sampai ke tulang dan mampu memotong anggota badan, Anda dapat memiliki senjata yang benar-benar pandai mengupas musuh, seperti penyembur api atau senapan pulsa. Itulah mengapa itu menarik bagi kami karena itu adalah penguat pilar Dead Space sambil menjadi sedikit pintar tentang bagaimana kami menggabungkan senjata.

HQ

Bagaimana meninggalkan PS4 dan Xbox One memungkinkan Anda membuat Remake lebih baik daripada jika itu termasuk sistem generasi terakhir?

Yazijian: Kami memiliki perangkat visual yang jauh lebih besar yang dapat kami bawa. Ada begitu banyak hal yang ingin kami lakukan di masa lalu yang akhirnya dapat kami lakukan sekarang. Kita dapat memiliki lampu dinamis, kita dapat memiliki lampu volumetrik, kita dapat memiliki VFX volumetrik untuk benar-benar membuatnya terasa imersif karena salah satu pilar permainan adalah pencelupan, sehingga kita dapat memiliki lebih banyak atmosfer seperti itu. Saat Anda bermain game, itu terlihat sangat menyeramkan, Anda akan masuk dan ada banyak uap, ventilasi, kabut, semua efek itu, Anda akhirnya bisa melakukannya. Anda tidak perlu memalsukannya, ini bukan 2D, ini volume sebenarnya.

Campos-Oriola: Ini juga interaktivitas di sekitar itu. Itulah salah satu hal yang [PS5 dan Xbox Series] hanya dan PC memungkinkan kita, tidak hanya untuk memiliki suasana itu tetapi untuk memiliki suasana itu menjadi interaktif. Jadi dengan cahaya volumetrik, dengan api, sebagian besar lampu dinamis. Jadi sekarang kami memberikan beberapa kontrol kepada pemain atas lampu level tetapi juga direktori intensitas adalah sesuatu yang dapat dikendalikan. Terkadang mengunjungi kembali koridor, Anda mungkin berpikir, "Saya ingat tempat itu. Mengapa sekarang gelap gulita?" Dan kemudian lampu mulai berkedip ... Memiliki elemen dinamis di lampu atau kabut - seperti cara kami memiliki kabut volumetrik 3D yang benar-benar dapat Anda sembunyikan musuh dan Anda dapat melihatnya atau cara mereka memecahkan kabut - itu adalah elemen yang dapat kami lakukan karena kami [di PS5 dan Xbox Series].

HQ

Apa yang paling membuat anda bersemangat untuk dilihat sendiri oleh para penggemar di Dead Space Remake?

Campos-Oriola: Ada banyak hal. Ada satu hal di sekitar perubahan yang kami lakukan dengan zero-G, dalam arti bahwa dalam aslinya, Anda berjalan di dinding dan kemudian melompat dari dinding ke dinding dan kemudian mulai dari Dead Space 2, Anda dapat terbang berkeliling, yang lebih imersif dan lebih seperti yang Anda pikirkan tentang zero-G. Itu adalah sesuatu yang kami bawa kembali tetapi di dalam Dead Space 1. Ini memungkinkan pemain untuk mengunjungi kembali beberapa kamar dan area di Dead Space 1 tetapi dengan lensa yang berbeda, dan juga itu adalah alat yang rapi bagi kami untuk membuat area baru, karena kami memiliki kapal yang saling berhubungan, jadi kami harus memikirkan bagaimana pemain akan mengakses dari satu area ke area lain dan bagaimana cerita terungkap ketika kami membuka area yang berbeda. Memungkinkan para pemain untuk terbang di sekitar Ishimura, itu adalah sesuatu yang sangat menarik karena menambahkan beberapa elemen baru yang dapat mengejutkan pemain yang kembali tetapi juga memungkinkan Anda untuk memiliki perspektif yang berbeda tentang Ishimura.

Elemen lainnya adalah bahwa Dead Space adalah tentang pemotongan dan pengelupasan, jadi saya tidak sabar untuk melihat pemain bersenang-senang dengan sistem itu dan melihat orang-orang menjadi sedikit kreatif dengannya.

HQ

Apakah Anda khawatir tentang rilis tak lama setelah The Callisto Protocol?

Campos-Oriola: Prihatin? Tidak. Saya senang memainkannya, pasti. Seperti yang saya katakan di awal, yang menarik bagi saya adalah bahwa ada banyak kengerian bertahan hidup, dan juga di arus utama Anda mendapatkan lebih banyak cerita horor. Jadi, apakah saya khawatir tentang hal itu? Tidak terlalu banyak. Apakah saya berharap untuk itu karena itu berarti ada pasar nyata untuk horor dan horor bertahan hidup? Ya, pasti, dan saya tidak sabar untuk memainkannya juga.

Yazijian: Kami sangat senang. Kita tidak bisa menunggu. Kami adalah penggemar genre ini, jadi semua game horor luar angkasa itu sangat diacungi jempol.

Pertanyaan terakhir. Apakah ada masa depan untuk Dead Space 2 Remake atau Dead Space 3 Remake?

Campos-Oriola: Jadi, jika saya menjawab Anda [manajer PR] akan menembak wajah saya [tawa meletus]. Tapi hei, seperti yang saya katakan, kami adalah penggemar berat Dead Space.

HQ

Terima kasih banyak kepada EA Motive, Roman Campos-Oriola, dan Mike Yazijian karena telah berbicara dengan kami. Pastikan untuk memeriksa sendiri Dead Space Remake saat memulai debutnya di konsol PC, PS5, dan Xbox Series pada 27 Januari 2023.

Teks terkait

0
Dead Space RemakeScore

Dead Space Remake

REVIEW. Ditulis oleh Ben Lyons

Kami telah kembali ke USG Ishimura untuk mengalami kembali kisah horor bertahan hidup ikonik yang menempatkan Isaac Clarke di peta.



Loading next content