Indonesia
Gamereactor
preview
Forspoken

Forspoken memberikan keajaibannya tetapi tidak cukup bertahan di tempat lain

Kami telah melihat dan menghabiskan satu hari bermain tamasya debut Luminous Productions, dan memiliki banyak pemikiran tentang itu.

HQ

Kami telah mengikuti dan meliput tamasya debut Luminous Productions, Forspoken dengan cukup luas. Sepanjang tahun, setelah penundaan pertama dan kemudian yang kedua, kami telah menghasilkan beberapa pratinjau dan memiliki kesempatan untuk berbicara dengan tim pengembangan untuk mempelajari lebih lanjut tentang proyek yang diantisipasi ini. Sekarang kita menemukan diri kita sekitar sebulan sebelum game secara resmi tiba di PC dan PlayStation 5, saya memiliki kesempatan untuk memeriksa game ini untuk terakhir kalinya, sebagai bagian dari acara pratinjau yang agak luas di mana saya telah diberi kesempatan untuk memainkan empat dari lima bab pembuka game.

Dengan mengingat tampilan yang cukup terbuka ini, saya bisa mendapatkan inti yang cukup bagus tentang bagaimana ceritanya diurai dan ditawarkan, dan juga mampu benar-benar menempatkan pertempuran dan gerakan melalui ringer, sebagian besar sambil menjelajahi sekelompok Athia dan menyelesaikan pencarian sampingan (yang dianggap sebagai Jalan Memutar).

HQ

Dimulai dengan narasi dan alur cerita, ini sedikit hit and miss bagi saya. Di satu sisi, kisah fantasi yang luas dikemas dengan cukup banyak tikungan dan perkembangan menarik sehingga dapat menarik, tetapi di sisi lain, ia menceritakan kisahnya dengan cara yang agak menyedihkan, dengan banyak cutscene dan momen yang tidak dapat dilewati yang tidak memiliki banyak gravitas atau melakukan banyak hal untuk menarik pemain. Bagian yang sangat aneh adalah bahwa ini tidak selalu merupakan urutan dialog yang khas antara protagonis Frey dan berbagai NPC yang dia temui, sering kali momen-momen ini hanyalah transisi untuk mengatur bagian gameplay selanjutnya, misalnya harus menunggu musuh bergerak selama urutan siluman yang sangat membosankan dan datar, alih-alih diberi pilihan untuk mendekati momen dengan cara Anda sendiri. Untungnya, stealth tampaknya tidak menjadi bagian besar dari gameplay, setidaknya dari apa yang saya mainkan.

Ini adalah iklan:

Meskipun narasinya adalah bagian penting, jelas bahwa daya tarik Forspoken yang sebenarnya adalah gameplay magis: pertarungan perapalan mantra dan parkour yang cair. Dan, meskipun bisa sedikit janky, ini umumnya sangat menyenangkan, dan ditangani sedemikian rupa sehingga memberi pemain banyak pilihan, sambil merasa sangat keren pada saat yang sama. Antara melompat dan melemparkan Frey di sekitar dunia terbuka Athia, membatasi wajah tebing dan melontarkan tepian, semuanya menggunakan kombinasi 100 jenis mantra melawan daftar luas tipe musuh yang bermusuhan, dengan keduanya bergabung untuk membuat Anda merasa seperti Doctor Strange yang atletis. Ini premis yang sangat unik dan menarik. Ini semua dengan asumsi Anda bermain pada Mode Kinerja 60fps (di PS5) namun, karena ketika mendukung resolusi dan grafis dengan dua mode lainnya, gameplay mulai terasa sangat lamban dan kehilangan banyak kecemerlangannya.

Perapalan mantra juga ditangani sedemikian rupa di mana Anda dapat dengan mudah beralih di antara beragam mantra kapan pun Anda mau, dengan menggunakan dua roda pilih cepat yang unik, dengan satu terikat pada gaya sihir yang lebih mendukung dan yang lainnya untuk mantra ofensif. Anda dapat beralih dari melemparkan tembakan cepat, umumnya tembakan yang lebih lemah, ke mantra yang lebih lambat dengan tangan kanan Frey, sambil beralih antara pesona yang mengikat, mantra lintah, gerakan knockback, dan banyak lagi dengan tangan kiri Frey. Ini adalah sistem yang sangat intuitif, dengan ini menjadi kasus yang mirip dengan elemen perkembangan.

ForspokenForspoken
ForspokenForspoken
Ini adalah iklan:

Jelas bahwa Luminous Productions telah berusaha keras untuk merampingkan suite peningkatan dan kerajinan, baik ketika melihat mantra peningkat dan perlengkapan Frey. Anda dapat menggunakan poin untuk peningkatan magis yang diperoleh dengan mengalahkan musuh di sekitar Athia dan dengan berjalan di atas kumpulan mana yang bersinar di seluruh dunia, yang dapat digunakan untuk membuka mantra baru dan meningkatkan mantra yang sudah ada, sambil menerima tantangan singkat untuk lebih meningkatkan mantra - misalnya, menggunakan parkour Flow untuk menghindari serangan dalam pertempuran agar tidak terlalu membebani stamina. Adapun membuat dan meningkatkan perlengkapan Frey, sesederhana mengambil sumber daya yang dijatuhkan dari musuh atau ditemukan di sekitar Athia, dan kemudian membawa mereka ke bangku kerajinan untuk mendapatkan item yang lebih baik. Ini sangat mudah dan mudah untuk diatasi.

Pertarungan juga dibuat lebih baik oleh daftar luas musuh yang ditemui Frey sepanjang cerita. Ada versi satwa liar yang bengkok, baik itu beruang atau musuh besar seperti musang, semuanya untuk manusia zombifikasi, dan bahkan makhluk ajaib yang menurut Anda ditarik langsung dari novel fantasi. Tambahkan ke bos yang tak terhitung jumlahnya ini yang dipanggang ke dalam narasi atau bertemu dan tentang sekitar Athia, yang semuanya membawa mekanisme dan serangan unik untuk diatasi dan ditangani, dan Anda mendapatkan permainan di mana benar-benar ada banyak pilihan untuk memamerkan keterampilan Anda dan untuk menantang diri sendiri.

Forspoken

Saya sudah banyak membesarkan Athias, dan sementara Anda tidak diragukan lagi telah menyatukan dunia dengan titbits yang telah saya bicarakan, izinkan saya menambahkan bahwa ini tampaknya menjadi dunia terbuka yang sangat, sangat besar. Karena Frey adalah cara utama untuk melintasinya (bar bepergian cepat ke lokasi tertentu yang telah Anda kunjungi), tampaknya akan membutuhkan sedikit waktu untuk berpindah dari satu sisi dunia ke sisi lain. Saya tidak mendapatkan kesempatan untuk benar-benar menguji dan mengatur waktu ini, tetapi pergi dari ibu kota ke benteng yang dipegang oleh Tanta Silas (salah satu bos besar pertama) akan memakan waktu 15 menit jika Anda bepergian saat burung gagak terbang dan mengabaikan Jalan Memutar dan barang koleksi dan sejenisnya. Lebih besar tidak selalu lebih baik, dan banyak Athia tampaknya menjadi ruang kosong, yang dirancang dengan formasi geografis yang mencolok dalam upaya untuk membuatnya tetap menarik, dengan porsi yang lebih kecil sebenarnya ditugaskan ke lokasi dan tempat menarik, di mana Anda dapat menemukan benteng untuk membersihkan, tantangan berjangka waktu, desa dan kota yang sepi, menara di mana Anda dapat mengintai area lokal, tingkat sisi labirin biasanya menampung lawan yang cukup menuntut, dan banyak lagi. Ini bukan dunia terbuka yang paling menarik, tetapi teknik traversal parkour Flow dan situasi pertempuran yang dapat Anda temui, menjaga hal-hal tetap menarik, setidaknya mereka lakukan selama lima jam gameplay yang saya alami.

ForspokenForspokenForspoken

Meskipun itu adalah build pra-rilis yang harus saya uji, dengan peluncuran yang dekat dan akan segera terjadi, saya merasa perlu juga ditambahkan bahwa Forspoken tidak sering tampil sebagai game yang sangat mencolok secara visual. Tentu, ketika berada di tempat terbuka Athia, dunia memiliki banyak hal untuk ditawarkan dan dikagumi, tetapi ketika Anda menemukan diri Anda di ibu kota (yang terasa sangat ringan pada orang-orang) dan menemukan diri Anda dalam percakapan dengan sekutu Frey dan NPC lainnya, grafiknya memang meninggalkan sedikit yang diinginkan. Ini jelas bukan poin terkuat dalam permainan.

Tetapi secara umum, Forspoken tampaknya memiliki fitur yang cukup unik dan menarik untuk itu sehingga harus dapat menghibur. Suite pertempuran dan parkour sangat menyenangkan dan memiliki kedalaman yang cukup untuk menebus area di mana Forspoken kekurangan, dan dengan itu pasti ada beberapa alasan untuk terus mengantisipasi proyek pertama Luminous Production. Tapi apakah Forspoken akan membuatmu terpesona? Apakah itu akan menetapkan standar baru untuk apa yang bisa menjadi game aksi? Dari apa yang saya lihat, saya tidak akan mengatakannya.

Teks terkait

0
ForspokenScore

Forspoken

REVIEW. Ditulis oleh Magnus Groth-Andersen

RPG Luminous Productions adalah kasus rumit dari mekanika yang dieksekusi dengan baik yang dicocokkan dengan masalah kecepatan, grafis, dan naratif.



Loading next content